Hlavní obsah
Gamebot

Skoro hotovo, ale konec. Proč Ubisoft zařízl návrat Prince z Persie

Lukáš Erlebach
Foto: Freepik

Prince of Persia

Zrušení remaku Prince of Persia: The Sands of Time působí jako nelogický krok. Podle zákulisních informací ale hra nebyla tak blízko cíle, jak se zdálo. Rozhodla ekonomika, změna priorit i strach z veřejného selhání.

Reklama

Článek

Když „téměř hotovo“ nestačí

Zrušení remaku Prince of Persia: The Sands of Time patří k rozhodnutím, která zvenčí vypadají nepochopitelně. Projekt byl roky ve vývoji, několikrát restartovaný a podle některých hlasů už měl k cíli jen krok. Jenže herní vývoj nefunguje na principu procent hotové práce. V určitém bodě přestává být důležité, kolik peněz už padlo, a začíná se řešit, kolik dalších by bylo potřeba, aby výsledek obstál před hráči i kritikou.

Právě tady podle všeho narazil tým na realitu. Interní reorganizace u Ubisoft přinesla tvrdší pohled na návratnost investic i na rizika spojená s vydáním hry, která by mohla poškodit značku. Krátce po oznámení zrušení firma navíc otevřeně mluvila o větším zapojení generativní AI do vývoje, což investory nijak neuklidnilo. Akcie spadly na nejnižší hodnoty za více než dekádu a tlak na rychlé, viditelné kroky ještě zesílil.

Podle anonymního vývojáře, který se ozval na Redditu, byl remake sice funkční, ale ne připravený. Chyběla technická jistota, tempo i jasná odpověď na otázku, proč by měl hráč sáhnout po moderní verzi místo nostalgické vzpomínky. V takové situaci může být zastavení projektu menší ztrátou než risk vydání hry, která by se stala symbolem selhání.

Foto: Freepik

Prince of Persia

Hra, která se nevešla do současnosti

Dalším faktorem byla změna dlouhodobé strategie. Ubisoft dnes staví hlavně na rozsáhlých otevřených světech, které hráče udrží desítky hodin a umožní další obsah po vydání. Lineárnější, rytmicky vystavěná hra, jakou byl původní Sands of Time, do tohoto modelu zapadá jen obtížně. Ne proto, že by o ni nebyl zájem, ale proto, že se hůř prodlužuje a monetizuje.

Přitom remake neměl být pouhou kopií. Vývojáři si pohrávali s časem jinak než v originálu. Nešlo jen o vracení chyb, ale o spolupráci s vlastní minulostí. Krátké časové ozvěny umožňovaly interakci s předchozími akcemi, ať už šlo o dokončení skoku nebo odlákání nepřítele. Čas se měl stát aktivním herním prvkem, ne jen záchrannou brzdou.

Tyto nápady dnes zůstávají jen v konceptech. V době, kdy se od her očekává technická bezchybnost, dlouhodobá podpora a jasný obchodní potenciál, ani téměř hotový projekt nemusí dávat smysl. Sands of Time se tak stal obětí strategie, nejistoty a obav o reputaci. Pro fanoušky je to hořká zpráva, pro zbytek odvětví ale upřímná ukázka toho, jak nekompromisní dokáže být moderní herní průmysl.

Zdroj: PCGamer.com (odkaz), gamebot.cz

Další články