Hlavní obsah

Propouštění v Xboxu vyvolalo ostrou reakci. Producent id Software kritizuje velké vydavatele

Foto: Magnific

Propouštění v Xboxu zasáhlo také id Software a vyvolalo ostrou reakci přímo zevnitř studia. Producent Andrew Willis tvrdí, že velcí vydavatelé přestali být dobrými správci her, které vznikaly celé dekády.

Reklama

Článek

Vlna propouštění v herní divizi Microsoftu neskončila jen u strohých firemních prohlášení. Tentokrát se ozývají i lidé ze studií, kterých se škrty dotkly nejvíc. Jedním z nich je Andrew Willis, producent z id Software, tedy studia, které má za sebou legendární značky Doom, Quake nebo Wolfenstein.

Willis se k situaci vyjádřil na LinkedInu a jeho slova rozhodně nepůsobí jako opatrná korporátní reakce. Podle něj se herní průmysl dostal do bodu, kdy už velkým vydavatelům nelze automaticky věřit, že budou se svěřenými značkami zacházet rozumně. Řešení vidí ve studiích vlastněných samotnými vývojáři. Tedy v prostředí, kde lidé, kteří hodnotu vytvářejí, mají nad touto hodnotou také skutečnou kontrolu.

Nejde jen o rozhořčení po jedné vlně výpovědí. Willis ve svém vyjádření popisuje širší problém. Herní firmy podle něj příliš často zaměňují zdravý vývoj za honbu za růstem. Přitom růst by podle něj měl být až důsledkem úspěchu, ne hlavním cílem, kterému se podřídí všechno ostatní.

id Software pod tlakem

id Software patří mezi nejdůležitější studia v historii akčních her. Právě odtud vzešel Doom, značka, která pomáhala definovat podobu moderních stříleček. O to citlivěji působí zprávy, že i toto studio mělo být výrazně zasaženo aktuálními škrty v rámci Xboxu a ZeniMaxu.

Vedení firem obvykle podobné kroky vysvětluje snahou o efektivitu, přeskupení sil nebo přípravou na další růst. V případě Xboxu zaznělo, že cílem je návrat k růstu v roce 2027. Jenže z pohledu části vývojářů je taková formulace málo přesvědčivá. Zvlášť ve chvíli, kdy za ní stojí rušení míst, ztráta zkušených lidí a nejistota uvnitř týmů.

Willis byl ve své kritice velmi přímý. Velké vydavatele a monopoly označil za špatné správce a ještě horší finanční manažery. Podle něj se příliš často snaží vytěžit co nejvíc z hodnoty, kterou sami nevytvořili, ale převzali díky akvizicím. Tato hodnota přitom nevznikla přes noc. Budovala se roky, někdy celé dekády, prací konkrétních vývojářů, designérů, programátorů, producentů a testerů.

Proč podle něj nevznikne další WoW ani Morrowind

Nejvíc pozornosti vzbudila Willisova poznámka, že v dnešním prostředí už podle něj nelze čekat další World of Warcraft nebo Morrowind. Tato dvě jména nezmínil náhodou. Obě hry jsou symbolem doby, kdy velké projekty mohly vznikat s větší trpělivostí, silnější autorskou vizí a ochotou podstoupit riziko.

World of Warcraft nebyl jen další online titul do katalogu. Stal se kulturním fenoménem, který na dlouhé roky změnil podobu MMO žánru. The Elder Scrolls III: Morrowind zase dodnes platí za jednu z nejvýraznějších ukázek otevřeného fantasy světa s osobitou atmosférou a silnou tvůrčí identitou. Willis tím naznačuje, že podobné hry se těžko rodí v prostředí, kde o směřování studií rozhodují především finanční plány a tlak na okamžitou návratnost.

Jeho kritika míří i na způsob řízení velkých firem. Podle něj o herním průmyslu stále častěji rozhodují lidé, kteří hry nehrají, nikdy žádnou nedokončili jako součást vývojového týmu a nerozumějí procesu jejich vzniku. Nejde o to, že by každý manažer musel být zapálený hráč. Problém nastává ve chvíli, kdy vedení nedokáže naslouchat lidem, kteří hry skutečně tvoří.

Další články