Článek
Otevřený svět se stal marketingovým zaklínadlem. Velká mapa, města, lesy, vedlejší aktivity. Hráč má pocit, že může dělat cokoli. Jenže velmi rychle zjistí, že ne všechny hry mu tu volnost opravdu dávají. Rozdíl mezi otevřeným světem jako kulisou a otevřeným světem jako hřištěm je zásadní a pozná se překvapivě brzy.
Svět, který hráči věří
Red Dead Redemption je často dáváno za příklad ne kvůli velikosti mapy, ale kvůli tomu, jak s ní hra pracuje. Nikdo vás netlačí kupředu. Můžete se toulat, lovit, vydělávat peníze, řešit vedlejší úkoly nebo jen jezdit krajinou a pozorovat, co se kolem děje. Každá z těch činností má smysl. Peníze nejsou jen číslo, ale prostředek ke zlepšení výbavy. Lepší výstroj skutečně mění hratelnost a svět reaguje na to, jak se v něm chováte.
Důležité je, že hra vám důvěřuje. Neříká vám neustále, kam máte jít a co máte dělat právě teď. Dává vám prostor ztrácet čas. A právě to vytváří pocit svobody. Nejste návštěvník v muzeu, ale někdo, kdo v tom světě skutečně žije.

RPG
Když je otevřený svět jen dekorace
Mafia naopak ukazuje opačný extrém. Město je krásné, atmosféra silná, příběh výborně napsaný. Jenže jakmile sundáte nostalgické brýle, vyjde najevo, že otevřený svět je tu hlavně kulisa. Hra vás vede od mise k misi a mimo ně toho moc dělat nejde. Peníze sice dostáváte, ale nemají skutečnou hodnotu. Není tu prostor pro vlastní tempo, experimentování nebo obyčejné blbnutí po městě.
Výsledkem je velmi dobrý interaktivní film, ale jen minimálně otevřená hra. Svět existuje proto, aby vyprávěl příběh, ne proto, aby v něm hráč mohl žít po svém.
Kingdom Come Deliverance 2 se snaží najít kompromis. Otevřený svět tu má jasnou logiku, ekonomika funguje, vybavení i dovednosti mají váhu a hráč musí přemýšlet. Problém nastává ve chvíli, kdy vás hra uzamkne do hlavní linie. Najednou nemůžete odejít, nemůžete si dojít k truhle, nakoupit nebo si jen na chvíli odskočit řešit něco jiného. Klidně na několik hodin.
Ten kontrast bolí o to víc, že svět předtím fungoval velmi dobře. O to víc si hráč všimne, když se otevřený prostor zmenší na úzký koridor.
A právě tady se láme rozdíl mezi dvěma typy RPG. Nejde o to, kolik má hra kilometrů čtverečních. Jde o to, jestli vám dovolí rozhodovat se, i když to zrovna není pro příběh ideální. Jakmile vám hra začne brát kontrolu, byť jen občas, pocit svobody mizí. A místo hrdiny se z vás stává dobře maskovaný pasažér scénáře.
Zdroj: autorský text Gamebot









