Hlavní obsah

Herní revoluce jménem AI? Zatím víc exceluje v zákulisí než přímo ve hrách

Foto: Magnific

AI ve hrách

Umělá inteligence se v herním průmyslu používá čím dál víc. Jenže místo živých světů a postav s vlastní pamětí zatím často pomáhá hlavně s prototypy, texty, lokalizací, marketingem nebo interními úkoly vývojářů.

Reklama

Článek

AI ve hrách měla být velká revoluce. Jenže zatím se často schovává v zákulisí

Umělá inteligence ve hrách zní jako splněný sen. Hráč přijde do města a každá postava reaguje jinak. Strážný si pamatuje, že jste mu před hodinou lhali. Obchodník komentuje vaše předchozí rozhodnutí. Nepřátelé přestanou nabíhat do stejné pasti a začnou se chovat podle toho, jak opravdu hrajete. Přesně takhle se o AI v posledních letech často mluvilo. Jako o technologii, která konečně prolomí hranici mezi předem napsanou hrou a živým světem.

Jenže herní praxe je mnohem střízlivější. AI už ve vývoji her skutečně je, ale její nejčastější využití bývá méně atraktivní, než by naznačovaly prezentace technologických firem. Podle průzkumu State of the Game Industry 2026 od GDC uvedlo 36 procent profesionálů z herního průmyslu, že při práci používá generativní AI. To je vysoké číslo, jenže samo o sobě neříká, že se hráči ve hrách běžně potkávají s převratně chytřejšími postavami.

Důležité je, kdo a k čemu AI používá. Z dat GDC vyplývá, že generativní AI výrazněji pronikla do byznysových, marketingových, PR a podpůrných týmů než přímo k vývojářům uvnitř studií. To v praxi znamená, že AI často nepíše nový typ interaktivního příběhu, ale pomáhá s návrhy textů, podklady, komunikací, nápady, rychlými variantami nebo organizační prací.

Foto: Magnific

AI ve hrách

Chytré NPC jsou lákavý sen, ale těžká realita

Dobře to ukázal Ubisoft se svým prototypem NEO NPC, který představil na GDC 2024. Projekt měl ukázat, jak by mohly vypadat nehratelné postavy, které reagují přirozeněji než klasické NPC s několika předem napsanými větami. Na první pohled přesně ten typ technologie, který by mohl změnit RPG, akční adventury i otevřené světy.

Jenže mezi ukázkou a hotovou hrou je obrovský rozdíl. Postava řízená AI nesmí jen mluvit zajímavě. Musí držet charakter, neporušit příběh, neprozradit informaci ve špatnou chvíli, nevybočit z pravidel světa a zároveň nesmí vygenerovat nevhodný nebo nesmyslný obsah. U velké hry navíc vstupují do hry dabing, překlady, věkové hodnocení, právní kontrola a návaznost na questy.

Právě proto je nasazení generativní AI přímo do herního světa složitější, než vypadá. Vývojáři nepotřebují jen nástroj, který umí odpovědět na otázku. Potřebují systém, který se chová předvídatelně, bezpečně a zároveň zábavně. A to je kombinace, která se v produkci velkých her hlídá mnohem hůř než v krátké technologické ukázce.

Místo revoluce často jen rychlejší výroba

Největší přínos AI tak dnes často neleží přímo před hráčem, ale za oponou. Pomáhá při hledání nápadů, tvorbě pracovních textů, kontrole lokalizací, přípravě marketingových materiálů, generování testovacích dat nebo rychlém ověřování konceptů. Menší týmy díky ní mohou rychleji připravit prototyp, větší studia si zase mohou zjednodušit část administrativy a podpůrné práce.

Z pohledu vývoje to není málo. Z pohledu hráče to ale není tak vzrušující. Když AI pomůže napsat interní popis předmětu, upravit text do obchodu nebo vytvořit varianty reklamního sdělení, běžný hráč to nepozná. Technologie sice pracuje, ale nepůsobí jako revoluce v hraní.

Navíc se kolem AI v herním průmyslu drží silná nedůvěra. Průzkum GDC 2025 ukázal, že 30 procent dotázaných profesionálů vnímalo dopad generativní AI na obor negativně. Objevují se obavy z využívání cizích dat, právních sporů, horší kvality obsahu, energetické náročnosti i nahrazování lidí v profesích, které stojí na kreativitě. To je pro herní průmysl citlivé téma, protože hry nevznikají jen z kódu, ale také z rukopisu scenáristů, grafiků, animátorů, designérů a testerů.

Hráči navíc nejsou slepí. Jakmile má obrázek, dialog nebo popis na Steamu podezřele generický nádech, část komunity zpozorní. U nezávislé hry může AI někdy působit jako pomoc malému týmu. U velké drahé produkce ale snadno vyvolá opačný dojem: že studio šetří na místech, kde by mělo nabídnout poctivou autorskou práci.

To neznamená, že AI do her nepatří. Patří. Jen je dobré oddělit skutečný přínos od marketingové mlhy. Umělá inteligence může zrychlit vývoj, pomoci s testováním, otevřít dveře menším studiím a časem možná přinese i přesvědčivější dialogy nebo chytřejší reakce postav. Zatím však ve velké části herního průmyslu funguje spíš jako praktický nástroj než jako zázrak, který přes noc promění podobu hraní.

Zdroj:

Další články