Článek
Při vývoji Grand Theft Auto VI se Rockstar Games dostal do zajímavé situace. Čím přesvědčivěji nové Vice City vypadalo, tím nápadnější byly nedostatky herních mechanismů převzatých z předchozího dílu. Vývojáři proto museli přehodnotit nejen chování obyvatel, ale také tempo hry a některé principy, podle kterých otevřený svět funguje. Podle Roba Nelsona z vedení Rockstar North přitom část těchto problémů existovala už v GTA 5, které vyšlo v roce 2013.
Nelson o vývoji promluvil v rozhovoru pro britský herní magazín Edge. Upozornil na zajímavý rozpor, se kterým se setkávají tvůrci stále detailnějších her. Zatímco dříve hráči některá zjednodušení bez problémů přijímali, v současných titulech mohou působit rušivě. Realistické prostředí totiž přirozeně vyvolává očekávání, že se podobně věrohodně budou chovat také jeho obyvatelé.
Právě to představovalo pro Rockstar jednu z výzev. Grand Theft Auto V dokázalo vytvořit rozsáhlý svět plný dopravy, chodců a nejrůznějších aktivit. Přesto řada jeho mechanismů fungovala podle poměrně jednoduchých pravidel. S postupným zvyšováním grafické kvality už však podobná omezení začala být viditelnější.

GTA
GTA 5 mohlo vypadat lépe, ale jeho svět fungoval pořád stejně
Zajímavé je především Nelsonovo hodnocení vývoje předchozího dílu. GTA 5 se během své existence dostalo na několik generací konzolí i na počítače. Novější verze nabízely lepší obraz, větší dohlednost nebo hustší provoz. Samotné základy simulace světa se však podle něj výrazně neměnily.
Vývojáři nemohli jednoduše rozebrat a kompletně přepracovat například fungování dopravy nebo policejního systému. Technologický pokrok tak umožňoval zobrazovat prostředí podrobněji, ale neznamenal automaticky, že se mění také jeho vnitřní pravidla.
Nelson v rozhovoru uvedl konkrétní příklad, který tento problém dobře vystihuje. V GTA 5 mohl hráč přímo před kolemjdoucím vytáhnout brokovnici, aniž by dotyčný nějak reagoval. Teprve ve chvíli, kdy na něj namířil, začal člověk utíkat.
Takové chování podle vývojáře působilo zastarale už při tehdejší úrovni grafického zpracování. V GTA 6, kde jsou postavy a celé prostředí výrazně propracovanější, by podobná situace narušovala věrohodnost ještě více.
Není přitom nutné, aby videohra dokonale napodobovala realitu. GTA vždy stavělo také na přehánění, absurditě a možnosti vyvolávat chaos. Problém nastává ve chvíli, kdy herní svět působí živě, ale jeho obyvatelé ignorují události, kterých by si ve skutečnosti nešlo nevšimnout.
Rockstar proto při tvorbě šestého dílu nevycházel pouze z grafických možností nového hardwaru. Významnou inspirací se stal také Red Dead Redemption 2, při jehož vývoji studio výrazně rozšířilo možnosti interakce mezi hráčem a okolním světem. Zkušenosti s tímto projektem následně posloužily jako základ pro další vývoj série Grand Theft Auto.
Změna se netýká jen postav. Rockstar musel zpomalit i herní svět
Překvapivé zjištění přišlo také během testování samotného Vice City. Vývojáři do nové hry zpočátku přenesli časování používané v GTA 5. Výsledek ale neodpovídal tomu, jak detailně nové prostředí působilo. Nelson uvedl, že všechno najednou vypadalo příliš rychle.
Rockstar proto prodloužil střídání dne a noci. Hráči tak dostanou více času prožít jednotlivé části dne, zatímco západy slunce a noční hodiny mají v novém světě větší prostor. Přesnou délku herního dne však studio v rozhovoru neupřesnilo.
Úpravami prošly rovněž silnice. GTA 5 používalo poměrně široké komunikace, které usnadňovaly rychlou jízdu a zatáčení. Ve Vice City se vývojáři rozhodli pro věrohodnější rozměry. Nejde tedy pouze o vizuální změnu, protože šířka silnic ovlivňuje také způsob, jakým se hráč po městě pohybuje.
Právě v těchto detailech se ukazuje odlišný přístup k návrhu otevřeného světa. Předchozí díl do značné míry upřednostňoval pohodlí a svižnost. Šestý díl hledá rovnováhu mezi svobodou typickou pro GTA a prostředím, které působí přesvědčivěji.
To ovšem přináší také určité riziko. Realističtější pravidla automaticky nezaručují zábavnější hru. Pokud by například každá drobná provokace vyvolávala nepřiměřenou reakci okolí, mohl by se věrohodnější svět stát pro hráče spíše překážkou. Z dosavadních informací vyplývá, že se Rockstar snaží zachovat prostor pro improvizaci a nepřevádět každé nevhodné jednání okamžitě na policejní pronásledování.
Výsledkem má být GTA, ve kterém na sebe jednotlivé herní systémy navazují přirozeněji než v minulosti. Rozdíl se přitom nemusí projevit pouze během velkých příběhových misí. Stejně důležitá může být obyčejná cesta městem, náhodné setkání nebo situace, kterou vývojáři předem nenaplánovali jako samostatnou scénu.
Zdroj:

