Hlavní obsah
Gamebot

Dracula, děti i sny. Co všechno muselo z Kingdom Come 2 pryč, aby hra vůbec vyšla?

Lukáš Erlebach
Foto: Freepik

Středověký rytíř

KCD2 se chlubí realistickým středověkem, ale některé nápady byly až moc odvážné. Dracula, tlouštíci, sny, děti nebo bardova minihra? Všechno skončilo v digitálním šuplíku – a zdaleka ne jen kvůli času.

Reklama

Článek

Sedm let. Tolik času uběhlo od vydání prvního dílu Kingdom Come: Deliverance, než se čeští vývojáři z Warhorse Studios konečně pochlubili pokračováním. Kingdom Come: Deliverance 2 se dočkalo nadšeného přijetí, ale cesta k jeho dokončení nebyla zdaleka tak epická, jako osud Jindřicha z prvního i druhého dílu. Anebo možná právě naopak. Jen ne všichni hrdinové přežili střihací nůžky producenta Martina Klímy.

Na pražském Comic-Conu Klíma otevřeně prozradil, co všechno se z KCD2 muselo vyhodit, aby hra vůbec spatřila světlo světa. A byla toho celá hromada – od složitých systémů až po samotného Draculu. Doslova

Dracula, Zikmund a Žižka na tripu

Představte si scénu jako z gotického thrilleru: Zikmundův tábor, stany vlajících praporů, ve stínu plátěných stěn neklidná postava… A teď si představte, že z něj unášíte Vlada Draculu – nebo někoho z jeho rodu. Tahle epizoda měla být součástí hlavní dějové linie. A nejen to. Plánovalo se i vydírání Zikmunda pomocí rukojmí, zrada důležité postavy (která ve hře stejně zradí) a následná msta v podání samotného Jana Žižky. Ta by zahrnovala otrávení studny a útok na obchodní karavanu.

Co z toho nakonec zůstalo? Jen přepadení. Zbytek – včetně malého středověkého šoku s Draculou – padl pod náporem rozumu a kalendáře. Podle Klímy tohle zjednodušení urychlilo vydání hry o půl roku. Jinými slovy: buď Dracula, nebo Kingdom Come 2 ještě v roce 2025.

35 questů v koši a sny, které nikdy nepřijdou

Kromě epických zápletek šly do šuplíku i desítky dalších menších příběhů. Celkem 35 questů skončilo mimo finální verzi hry. A spolu s nimi i 15 % mapy okolí Kutné Hory. Měly tu být nové lokace, vedlejší zápletky i unikátní situace. Z některých nápadů se postupně staly „DLC kandidáti“, jinými slovy obsah, který má ještě šanci dostat se do budoucích rozšíření. Ale mnohé se v praxi rovná rozsudku smrti.

A sny? Ty se nezdají ani vývojářům. Přitom v původním plánu měla být karma – systém, který by vyhodnocoval Jindřichovo chování. A právě podle toho by se mu v noci zjevovaly sny. Pokud by byl zlý, přišla by noční můra plná přízraků a duchů jeho obětí. Kdo by si naopak udržel čisté svědomí, ten by mohl ve snu spatřit stopy vedoucí ke skrytému pokladu. Sny měly mít reálný dopad – lepší nebo horší spánek, zkušenosti, nové informace… Jenže se nezdály být časově realizovatelné.

Vyprávění příběhů a minihra, co se nikdy nerozehrála

Další škrtnutou lahůdkou byla minihra, v níž by se Jindřich proměnil v barda. Sbíral by příběhy, přidával vlastní, a v hospodách by bavil posluchače – nebo se ztrapnil. Jenže, jak Klíma říká, tohle by bylo „nestvůrné množství textu“. Každý příběh by musel existovat v několika variantách, s možností úspěchu i neúspěchu, a musel by plynule navazovat. Spočítali si to – a pustili to k vodě.

Zůstala tak otázka: kolik vyprávění za to, aby vývojář nevypadal jako šílený grafik na pokraji zhroucení?

Zavřené brány, otevřené problémy

Hráli jste KCD2 a říkali si, proč nikde nejsou zavřené brány? Nebo proč ani ta na Troskách nejde manuálně otevřít? Důvod je překvapivě prostý. Co kdybyste zaparkovali koně přímo do brány? Hra by pak musela řešit nepředvídatelné situace, které hráči rádi vyvolávají. „Musíte vždycky počítat s nejhoršími úmysly hráče,“ smál se Klíma a dodal, že vývojáři brány raději úplně odstranili. Jednodušší, rychlejší a bez koní v portálech.

Děti a tlouštíci? Etika, PR a problém s animacemi

Asi nejcitlivější otázkou vystřiženého obsahu byla přítomnost dětí. Warhorse je původně chtěli do hry implementovat – starší caparty na ulicích i batolata v kolébkách. Ale narazili na známý problém: co když by hráč na dítě zaútočil? Pokud by to hra nedovolila, nebyla by realistická. Pokud by to dovolila, byl by to mediální skandál.

Technicky navíc dítě není jen zmenšený dospělý – potřebuje vlastní animace, modely a interakce. Klíma odhadl, že by to znamenalo dalšího půl roku práce. A tak se děti ztratily v mlze. Stejně jako variabilita tělesných typů. Ve hře měli být i tlustší lidé s oblečením na míru. Nakonec ale zůstaly jednotné modely – žádné XXL šaty, žádné větší bříška.

Infobox pro charisma? Ani náhodou

Jedním z nápadů, který padl těsně před cílem, byl jednoduchý infobox, který by ukazoval hodnotu charismatu. Jenže v KCD2 se výpočet téhle statistiky mění podle vybavení, stavu, kombinací kusů oblečení i nálady okolí. A zobrazit to jednoduše? Nemožné.

Takže – žádné infoboxy. Jen středověký chaos, jak ho máme rádi.

Když se stříhá s rozumem

Vystřižený obsah obvykle fanoušky mrzí. Ale z hlediska produkce šlo o logické kroky. Kingdom Come: Deliverance 2 se prodává skvěle, sbírá výborná hodnocení a už teď se chystá první rozšíření s názvem Brushes with Death, které by některé z vyškrtnutých nápadů mohlo v mírné formě vrátit.

A Martin Klíma? Ten si dál plní sen o realistickém středověku, který je možná trochu chudší na Draculu a tlusté měšťany, ale o to bohatší na atmosféru, která vás vtáhne. Tak jak se sluší a patří.

Zdroj: Martin Klíma z Comic-Con, Warhorse Studios

Další články

Hogwarts Legacy: Rozšířená edice zrušena

Warner Bros. odpískal plánovanou Definitive Edition hry Hogwarts Legacy. Místo nových misí a příběhů přišlo zklamání. Podle Bloombergu se firma rozhodla...