Článek
Diablo 4 výrazně posunulo sérii směrem k rychlejší akci. Hráč často reaguje na útoky v posledním okamžiku, uhýbá z nebezpečných zón a spoléhá nejen na statistiky své postavy, ale také na vlastní přesnost a rychlost. Diablo 5 chce tento poměr částečně změnit.
Herní ředitel Joe Shely popsal připravovaný díl pomocí atributů známých z RPG. Podle něj zůstanou ve hře prvky založené na obratnosti a okamžité reakci, větší důraz ale dostane inteligence a síla ve smyslu plánování, přípravy a dlouhodobého budování postavy.
Důležitým principem má být možnost překonat herní výzvu správně zvoleným buildem. Hráč by tedy neměl být nucen spoléhat jen na perfektní provedení souboje. Významnější roli mají hrát schopnosti, vybavení, jejich kombinace a rozhodnutí udělaná ještě předtím, než samotný boj začne.
Blizzard hledá cestu zpět k RPG kořenům
Tento přístup připomíná především Diablo II, kde často rozhodovalo už to, zda měl hráč správně rozdělené body, vhodné schopnosti a vybavení odpovídající konkrétnímu nepříteli nebo oblasti.
Právě rozdíl mezi staršími a novějšími akčními RPG v poslední době popisoval také Chris Wilson, bývalý šéf vývoje Path of Exile. Podle jeho rozdělení se moderní hry stále více přibližují čisté akci, kde může schopný hráč část nedostatků své postavy vykompenzovat rychlými reakcemi.
Shelyho vyjádření naznačuje, že Blizzard nechce v případě Diabla 5 pokračovat pouze v této linii. Souboje samozřejmě zůstanou akční, hráč ale má více pocítit důsledky svých předchozích rozhodnutí.
Stejný přístup je vidět i v dalších dosud oznámených prvcích. Blizzard se netají inspirací Diablem II při návrhu předmětů a inventáře. Některé vybavení má znovu zabírat více polí, do hry se vracejí setové předměty, runy a Runewords a větší význam mají mít také požadavky na atributy.
Diablo 5 se nemusí snažit nahradit čtvrtý díl
Pro Blizzard může být odlišné pojetí výhodou. Diablo 4 má vlastní tempo, pravidelné sezóny a hráčskou základnu, takže pátý díl nemusí nutně kopírovat stejný model.
Vývojáři tak mají prostor vrátit do série systémy, které v moderních dílech ustoupily jednoduchosti a rychlosti. Neznamená to návrat k Diablu II jedna ku jedné. Spíše to vypadá na pokus spojit současné ovládání a plynulost s větším důrazem na klasické RPG mechanismy.
Zdroj: PCGamer.com

