Článek
Zabíjení v herním světě jako terapie?
Násilné videohry byly dlouho považovány za hrozbu – hlavně pro mladé. Média, politici i část veřejnosti v nich viděla přímou spojitost s násilným chováním v reálném světě. Jenže výzkumy z posledních let postupně ukazují, že to tak jednoduché není. A teď přišel další zlom.
Vědecký tým se zaměřil na hru A Plague Tale: Requiem, temnou akční adventuru plnou znepokojivých scén, smrti a zoufalství. Hráči se zde ocitají ve středověké Evropě uprostřed morové rány a hrůz. Rozhodně nejde o relaxační záležitost – přesto právě tahle hra posloužila jako prostředek ke zkoumání, co se děje v lidském těle během hraní násilného obsahu.
Ledová voda a virtuální krev
Účastníci studie byli nejprve vystaveni uměle vyvolanému stresu. Vložili ruku do ledové vody na tři minuty – jednoduchý, ale osvědčený způsob, jak spustit stresovou reakci organismu. Srdeční tep stoupá, tělo se napíná, mozek zaplavuje kortizol.
Poté byla jedna skupina hráčů vystavena brutálním pasážím ze zmíněné hry, druhá se ponořila do méně násilných, ale stále emocionálně vypjatých scén.

Mladý gamer a agresivita
A pak přišlo překvapení.
Zatímco hráči subjektivně uváděli, že se cítí napjatí a pod tlakem, jejich tělo reagovalo opačně – zpomalil se jim tep, kortizol v krvi klesal a srdeční variabilita se zlepšovala. Jinými slovy: tělo se uklidňovalo, i když mozek vnímal napětí.
Hra jako bezpečný stres
Autoři studie došli k pozoruhodnému závěru: to, co prožíváme subjektivně, nemusí vůbec odpovídat tomu, co se děje uvnitř našeho těla. Virtuální napětí je jiný typ stresu než ten, který zažíváme v práci, ve škole nebo v rodině. A lidský organismus ho často vyhodnotí jako „bezpečný stres“, který paradoxně uvolňuje.
Podobně fungují horory nebo extrémní sporty. Vyděsí tě, zatlačí tě do kouta – ale když skončí, dostaví se uvolnění. Herní násilí se tímto způsobem může stát formou ventilace, která dovoluje hráči zpracovat nahromaděné emoce v bezpečném prostředí.
Agrese? Spíš úleva
Studie tak opět potvrzuje, že násilí ve hrách není přímým spouštěčem agresivního chování. Naopak – v mnoha případech může přispět k lepšímu duševnímu zvládání stresu. Hráč se soustředí, zapojuje emoce, ale zároveň ví, že jde o fikci. Tělo zareaguje klidněji než při reálné hrozbě.
Ať už jde o brutální výjevy ve středověké adventuře, postapokalyptický boj o přežití nebo krvavé souboje s démony, klíčové je vědomí hranic. Hráči většinou dobře vnímají rozdíl mezi realitou a hrou – a pokud jsou duševně stabilní, dokáží využít herní napětí jako zdravý ventil.
Brutální hry a jejich reálný dopad
Hry jako Doom Eternal, Mortal Kombat, Manhunt, Hatrednebo The Last of Us Part II bývaly častým terčem kritiky kvůli krvavému obsahu. Ale dnešní výzkumy stále častěji ukazují, že hráči těchto titulů nejsou náchylnější k násilínež kdokoliv jiný. Naopak – často jde o lidi, kteří mají silnou kontrolu nad svými emocemi a umí s napětím pracovat.
Zvlášť u příběhových her, kde násilí nese etickou váhu, může být právě prožitek bolesti, viny a vnitřního konfliktu důležitým psychologickým nástrojem. Ne každý herní zážitek musí být „pohodový“ – někdy právě temnota pomáhá rozsvítit vnitřní světlo.
Závěr: Hraní jako forma sebeobrany
Dnes už víme, že hraní brutálních her neznamená poruchu, ale může být formou sebeobrany. Ne proti nepříteli, ale proti vlastnímu přetížení, stresu nebo úzkosti. Ne každý hráč chce farmit zeleninu v klidu – někdo potřebuje vystřílet démony nebo projít digitálním peklem, aby se vrátil zpátky na zem.
A právě v tom je síla herního média. Může být surové, může být temné – ale pokud je hranice jasná a hráč ví, kde je realita, může jít o nejbezpečnější ventil ze všech.
Zdroj: ScienceDirect.com (odkaz), gamebot.cz